سیاوش عابدی، مدیرعامل استودیو بانیکو و شرکت دانشبنیان بانی ارتباط ماهان در گفتوگو با ایکنا درباره وضعیت بازیهای موبایلی گفت: در حال حاضر در کنار تحریمهای بینالمللی، مشکل فیلترینگ یکی از مشکلات اساسی است و درصد بالایی از انرژی ما را به طور روزانه میگیرد و در خروجی گرفتن محصول، تولید و جستجو برای پیدا کردن راه حل یک مشکل و … دچار مشکل میشویم. همچنین با توجه به اینکه درصد بالایی از کاربران از فیلترشکنها استفاده میکنند، از این رو پهنای باند دچار محدودیت شده و سرعت اینترنت پایین میآید.
وی ادامه داد: اتفاق جالبتر فیلترینگ گوگلپلی است و کاربر را مجبور کرده تا از فیلترشکن استفاده کند، در حالی که استورهای داخلی جایگزین گوگلپلی نیستند. ابزارهایی که ما در گوگلپلی برای آنالیز و جذب کاربر و همچنین آنالیز محصول استفاده میکنیم، اصلاً در استورهای داخلی وجود ندارد. هزینه جذب کاربر در گوگل پلی نیز بسیار پایین است و این افزایش هزینه در استورهای داخلی، تجارت را زیر سؤال میبرد و متأسفانه تعادل بین این دو برقرار نیست.
عابدی در ادامه بیان کرد: مشکل دیگر در حوزه بازیسازی، نیروی انسانی متخصص و در کنار آن تحریمهاست. وقتی نوسان ارز وجود داشته باشد، موضوع نیروی انسانی بیشتر خود را نشان خواهد داد، زیرا نیروهای متخصص مهاجرت میکنند و این مشکل مضاعف میشود. در این صورت نیروهای کمتجربهتر جای آنها را خواهند گرفت و محصولی که در حال ساخت است، نمیتواند به آن محصول بپیوندد و مؤثر باشد، زیرا با آن فاصله دارد.
فیلترینگ و اختلال در اپهای داخلی
وی افزود: مسئله افزایش هزینه به دلایل فنی نیست. هزینه نصب در گوگلپلی ارزانتر از استورهای داخلی است. وقتی شما محصولی را در گوگلپلی بگذارید و نصب داخلی خوبی بگیرید، یکسری شرکتهای خارجی به طور اتوماتیک به سمت شما خواهند آمد. از این رو ما این امکان را از دست دادهایم و کسی نمیآید کافه بازار را بررسی کند که ببیند راندمان و بازدهی یک محصول چگونه است، چون هم با آن آشنایی ندارد و هم آن را قبول ندارد. از این رو بحث صادرات و ارزآوری با این امر از دست میرود.
مدیرعامل بانیکو تصریح کرد: مشکل اصلی که در حال حاضر به وجود آمده این است که کاربر برای استفاده از اپهای پرمصرف ناچار است، فیلترشکن را روشن کند، از این رو بسیاری از اپهای داخلی کار نمیکنند، چون با سرورهای داخلی در دسترس قرار میگیرد و با روشن بودن فیلترشکن، این سرور کیفیت پایینتری پیدا میکند. بدتر از آن این است که کاربر همه این کارها را انجام میدهد تا خرید رخ دهد، اما وقتی فیلترشکن روشن باشد، زمان خرید با اختلال مواجه خواهد شد و یا ممکن است خرید انجام شود، اما اطلاعات به سرور داخلی نرسد و یا کاربر منصرف شود و این بدترین آسیبی است که میتوان در این زمینه تصور کرد که کاربر را تا دم خرید بیاورید، اما خرید موفقیتآمیز نباشد. در حال حاضر این مسئله در محصولات ما دو برابر شده است که کاربر تا پای خرید میرود، اما به دلیل اختلال دست از خرید میکشد.
وی تصریح کرد: استفاده از فیلترینگ باعث شده است، تجربه کاربر در نصب و بازی گیمهای ایرانی کاهش پیدا کند. به این دلیل که سرورها داخلی هستند و دیتایی که باید به طور منظم و به موقع به محصول برسد، نمیرسد و کاربر با اختلال مواجه میشود.
شبهه ترند نبودن بازیهای ایرانی
عابدی در پاسخ به اینکه آیا مشکل نیروی انسانی با راهاندازی رشتههای دانشگاهی در حوزه نرمافزار و بازیسازی و … حل خواهد شد، بیان کرد: نیروی انسانی در حوزه نرمافزار با تحصیلات آکادمیک به وجود نمیآید و با تجربه و مهارت شکل میگیرد. خیلیها کارشان را از شرکتها و پروژههای کوچک شروع میکنند و به تدریج این مهارت و تخصص را پیدا میکنند. زیرا تجربه کار در این زمینه بسیار اهمیت دارد و ممکن است کسی مهندس نرمافزار باشد، اما بسیاری از مهارتهای مربوط به برنامهنویسی و بازیسازی را نداشته باشد.
مدیرعامل بانیکو همچنین درباره چالش بازیهای داخلی با موضوعات دینی و فرهنگی گفت: من همواره به تأثیرات زیرپوستی معتقد بودهام، اما یکی از چالشهای این دسته از بازیها اشاره مستقیم به موضوعات است و داستان بازی به درستی بیان نشده است. وقتی شما به یک نفر میگویید که این بازی خوب است و نصب کن این کار را انجام نمیدهد. اما وقتی صحنهای را نشان میدهید که نشانگر رضایت کاربر از آن بازی و سرگرمی است، این سوال برای مخاطب پیش میآید که این کاربر چگونه سرگرم شده و تشویق میشود آن بازی را نصب کند. بنابراین مستقیمگویی اصلاً تأثیر مثبتی که ندارد، بلکه تأثیر منفی هم دارد.
وی افزود: این مسئله باعث میشود سرمایهگذارهای خاصی وارد این بازی شوند که درآمدشان از این بازی نیست و بعد از مدتی این ذهینت به وجود میآید که بازی ایرانی سفارشی است و یک بازی ترند و تجاری نیست. بازیای است که سرمایهگذاران عادی از آن خارج شدهاند و سرمایهگذارهایی وارد شدهاند که دغدغه درآمد آن را ندارد و وظیفهای به تولید محتوا میپردازند. بنابراین به نظر میرسد بازیهای با محتوای دینی و مذهبی باید بسیار قوی و با نگاه کاربری بینالمللی ساخته شود. ضعیف بودن این بازیها به محتوای آنها هم آسیب خواهد زد.
تاثیر اینترنت ملی بر بازیسازی داخلی
وی درباره اینترنت ملی و تأثیر آن بر بازیسازی داخلی گفت: اگر منظور از اینترنت ملی، عدم دسترسی به منابع بینالمللی است بنابراین مطمئناً در عرصه بازیسازی ضرر خواهیم کرد. بسیاری از محصولات خارجی هستند که ایران اجازه فعالیت در آنها را ندارد و تحریم شده است و اگر بخواهیم ما هم خودمان را محدودتر کنیم، بنابراین نمیتوانیم در عرصه بازیسازی موفق شویم. مثال زدن از چین و مقایسه کشورمان با این کشور درست نیست و هیچ یک از مؤلفههای ما چه از نظر جمعیت و چه مسائل اقتصادی، تحریمها و … قابل قیاس نیست.
وی با بیان اینکه نباید کاری کنیم که تولید داخلی ضعیف شود، ادامه داد: محدود کردن اینترنت و منابع بینالمللی، باعث ضعیف شدن برنامهنویسان و محصولات داخلی خواهد شد. اگر از مدیران محصولات داخلی مثل کافه بازار هم بپرسید، خواهند گفت که با فیلترینگ رشد نکردهاند. مثلاً این طور نیست که نسبت به چند ماه پیش اگر 40 میلیون نصب داشتهاند، اکنون تبدیل به 60 میلیون شده است. بنابراین علاوه بر تضعیف تولید داخلی، کیفیت کاربر هم کاهش یافته است. چون برخی از محصولاتی که عادت داشته در روز از آنها استفاده کند، به دلیل فیلترینگ بسته شده و مجبور شده از محصولات داخلی استفاده کند و مانند این میماند که شما مرکز خرید داشته باشید و بگویید هر کس وارد این مرکز میشود باید یک دور هم داخل پاساژ بزند. او این دور را خواهد زد، اما خریدی نخواهد کرد. این مسئله باعث تنبل شدن و تک قطبی شدن بازار داخلی و مانع پیشرفت میشود. همچنین فرصت حضور در بازارهای خارجی را از ما می گیرد و عملاً صفر میشود. در واقع تجارتی که پول در آن برنگردد، سرمایهگذار هم وارد آن نمیشود و تجارتی که هر روز چالش جدیدی دارد و آیندهاش نامعلوم است، سرمایهگذار به آن ورود نمیکند.
گفتوگو از سمیه قربانی
انتهای پیام
منبع